J'ai assisté à la présentation de Moria (qui a duré une heure) et j'ai squatté les pc de test. Il y avait des persos de haut niveau, donc j'ai pu regarder la Moria, et j'ai testé les nouvelles classes à petit niveau. J'ai pris des notes pour ne pas oublier :
D'abord le balrog n'est pas un raid, c'est une scène où l'on joue un serviteur (nain) de Durin VI. On se bat contre le balrog (il à 513 250 points de vie) mais comme on est trois, dont deux PNJs, on se fait poutrer. Et après les elfes disent que les nains sont débiles d'avoir libéré un balrog, pendant que les nains se moquent des courageux elfes, qui se sont barrés et ont laissé le roi des nain se battre quasi seul. Galadriel est le narrateur des instances (et plus Gandalf).
Il y a dix nouvelles instances pour 3 à 6 joueurs, et une seule instance de raid, pour 12 joueurs, le guetteur des eaux. Ce n'est pas une rencontre rapide, genre Onyxia pour ceux qui connaissent. Il faut compter plusieurs heures.
La Moria est une zone bien plus grande que les zones que l'on connait jusqu'ici. Une fois et demi, d'après ce que j'ai entendu. La contrepartie c'est que pour se déplacer c'est très long aussi. Dans son ensemble, l'extension fera environ un tiers de la taille du jeu actuel. Moria et Lorien font partie du Rhovanion, et d'après la carte du jeu le Rohan c'est encore très loin, alors que Dol Guldur ça touche presque.
L'effet de profondeur est extraordinaire, avec des gouffres vraiment impressionnants, et des hauteurs très élevées. La Moria est divisée en une demi douzaine de sous-zones, chacune dotée d'une ambiance particulière. Il y a même une zone où on dirait que l'on est à la surface, une sorte de jardin. Au niveau des monstres inventés je suis moins enthousiaste, je trouve qu'il y a un monstre qui ressemble à un croisement d'Illidan et de Kelthuzad, et un autre qui a l'air de sortir d'alien (le blind strider, beurk). Plus on descend dans la Moria, plus la difficulté est élevée. Je ne sais pas dans quelle mesure ça dépend des machines du festival, mais ça a planté souvent (toutes les dix minutes, en gros). Il faisait chaud il y avait du monde et tout, mais bon, il n'y avait que sept machines, quand même.
Steefel a parlé après objets légendaires, et la personnalisation de l'arme est très développée. Quand on trouve une arme plus puissante, au lieu de jeter l'ancienne comme on fait actuellement, on peut aller la faire "déconstruire", ce qui donne une gemme que l'on peut mettre sur la nouvelle. On peut utiliser six objets légendaires en même temps, et ils gagnent de l'expérience au fur et à mesure qu'on les utilise. Il arrive qu'on puisse reforger un objet légendaire (je ne sais pas quand au juste) et dans ce cas ça donne un bonus supplémentaire à l'arme. Ce bonus est aléatoire. Les bonus sont appelés héritages et peuvent être améliorés quand l'objet gagne de l'expérience.
Il n'a rien dit des traits, mais sur les persos jouables on peut voir quelques sets de traits, qui fonctionnent exactement comme un set d'armure. Avec trois traits ça donne un bonus, et avec cinq ça en donne encore un (voire deux), sachant que le maximum de traits dans un set est sept.
J'ai pu voir les deux nouvelles classes, et je peux vous affirmer que le producteur executif est plus doué pour parler que pour jouer. Il se fait démonter par un monstre seul, de niveau inférieur au sien. Mais comme quand il arrive à zéro points de vie il ne meurt pas, et qu'il lui suffit de taper /smite pour tuer son adversaire, ça explique que ses réflexes soient émoussés
Les gambits de la sentinelle ont l'air intéressant. Il y a trois domaines de base, chacun avec une ou deux compétences, et en fonction de l'ordre où on utilise ces compétences en combat on obtient des conjonctions à une personne. Iil y en a des vraiment énormes, à haut niveau. Les plus puissants sont les plus longs à lancer, et à petit niveau on n'a pas la possibilité de lancer des gros gambits.
le gardien des runes est une aberration. Son premier sortilège de feu se canalise et s'appelle ridiculous quelquechose, j'ai explosé de rire tout seul dans mon coin. Il canalise ses sortilèges de feu ou de foudre (ou ses soins dans l'affinité inverse) et obtient des compétences plus puissantes au fur et à mesure de leur utilisation, en diminuant la puissance de la famille de sorts qu'il n'utilise pas. Passer d'une famille à l'autre en plein combat est possible mais c'est long, et comme je jouais seul les cibles étaient faibles et donc les combats étaient courts. C'est solide comme classe. Par contre hors-combat c'est un nouveau-né. Un gardien des runes perd un point d'affinité par seconde dès que le combat est fini, donc oubliez les sorts puissants, à moins d'avoir un adversaire à portée. Parcequ'en comparant entre les sorts d'un gardien des runes et ceux d'un menestrel, ou les attaques d'un chasseur, seuls les plus puissants sortilèges du gardien des runes leur arrivent à la cheville. Les intermédiaires c'est faiblard, par contre. J'ai trouvé la classe plus faible que je ne m'y attendais, à confirmer quand elle sera finalisée (car la date de sortie n'est toujours pas officielle, même si les gens de codemasters sous-entendet qu'il pourrait être question du 15 ou 30 novembre : encore un mois et demi, quoi)